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Un mob à toi seul, que tu tapes jusqu'à ce qu'il tombe. Tous les 100 stages, un Gardien te barre la route : impossible de prestige sans l'avoir vaincu. Saisons de 21 jours, classement et grades à la clé.
Monnaie du mode · Âmes
01La boucle
Tout le mode tient en une phrase : un mob t'appartient, tu le tapes jusqu'à ce qu'il tombe, le suivant arrive un cran plus haut.
En entrant dans la zone, ton inventaire est mis de côté et tu reçois une épée, un raccourci vers la boutique d'âmes et le Codex. À la sortie, ton inventaire d'origine revient tel quel.
Un mob apparaît, rien qu'à toi. Les autres ne le voient pas et tu ne vois pas les leurs, sans quoi l'écran serait illisible à plusieurs. Il ne peut pas mourir autrement que sous tes coups et ne laisse aucun butin.
Les dégâts ne passent que par une épée. À mains nues, un coup retire 1 point de vie, pas plus.
PV = 10 × 1.12S−1
// Tous les 15 stages, c'est un mini-boss
PVmini-boss = PV × 25
// Tous les 100 stages, c'est un Gardien
PVgardien = PV × 150 × (1 + 0.08 × prestige)
Les PV montent de 12 % par stage. Chaque mob vaincu fait avancer d'un stage, et le stage ne redescend jamais, sauf au prestige.
Le combo monte d'un cran à chaque clic et retombe si tu laisses passer trop de temps. Il augmente tes dégâts et tes âmes, mais son effet plafonne à 50 : au-delà, le compteur continue de grimper pour le classement, sans rien apporter de plus.
02Les âmes
La monnaie du mode. Elle se gagne de deux façons, et le calcul n'est pas le même.
B = 2 × 1.1S−1
// À chaque clic
âmes = B × 0.04 × (1 + combo × 0.02) × multiplicateur
// À la mort du mob
âmes = B × multiplicateur (×8 sur un mini-boss, ×60 sur un Gardien)
La base monte de 10 % par stage quand les PV montent de 12 %. C'est délibéré : pousser plus loin rapporte moins par minute, ce qui empêche la course au stage de devenir la seule stratégie viable.
Le gain par clic ne vaut que 4 % de la base, mais tu cliques des centaines de fois par mob : dans les faits, l'essentiel des âmes vient des clics, pas des mises à mort.
Le plafond ×250
Le multiplicateur d'âmes agrège les échos, le Pillage, le Vampirisme, la Ruée vers l'or, l'autel et le booster de mode. Ces sources se multiplient entre elles, et leur produit a atteint ×2 550 en conditions réelles, soit 372 millions d'âmes par clic. L'ensemble est désormais borné à ×250 : les bonus restent tous cumulables, mais l'empilement n'est plus illimité.
03Les 10 améliorations
Achetées avec des âmes. Shift + clic gauche en achète d'un coup autant que ton solde le permet.
| Amélioration | Par niveau | Plafond | Coût du 1er | Coût du dernier |
|---|---|---|---|---|
| Force du tap | +0.5 dégâts de clic par niveau | 10 000 | 10 | 290 T |
| Chance de critique | +0.045% de chance de critique | 2 000 | 25 | 235 M |
| Puissance critique | +0.1× de dégâts critiques | 10 000 | 25 | 42.2 T |
| Durée du combo | +0.05s de fenêtre de combo | 1 000 | 15 | 86.5 k |
| Puissance du combo | +0.2% de dégâts par palier | 10 000 | 15 | 612 Md |
| Étincelle mortelle | Dégâts directs à l'apparition | 10 000 | 50 | 1186 T |
| Pillage | +0.05% d'âmes sur les clics | 10 000 | 30 | 7 T |
| Auto Tap | Débloque le clic automatique | 1 | 200 | — |
| Auto Tap II | +8% de dégâts d'auto-tap | 10 000 | 100 | 369 T |
| Auto Tap III | Réduit l'intervalle d'auto-tap | 10 000 | 100 | 369 T |
Pourquoi le coût change de régime
Le prix suit une croissance forte au début, puis nettement plus douce après un palier propre à chaque amélioration. À taux constant, la Force du tap réclamait 288 milliards d'âmes au niveau 170 et devenait un mur bien avant son plafond : le joueur ne butait pas sur une fin, il butait sur un obstacle infranchissable.
04Les skills
6 compétences, 3 équipables à la fois. Celles qui ont une recharge se déclenchent seules ; les autres sont permanentes.
Frénésie
Actif · toutes les 60 s
Ruée vers l'or
Actif · toutes les 90 s
Explosion d'âme
Actif · toutes les 120 s
Bouclier d'âme
Actif · toutes les 45 s
Vampirisme
Passif
Mélodie dorée
Passif
05L'autel
3 emplacements, 6 bonus. Chacun porte un avantage et un inconvénient : il n'existe aucun choix gratuit.
Furie
Fortune
Cupidité
Stase
Célérité
Patience
Les combinaisons ne sont pas neutres. Furie et Cupidité ensemble donnent ×1,40 puis ×0,70 sur les dégâts, soit ×0,98 : tu perds une poignée de dégâts et tu gagnes ×1,05 d'âmes. C'est un arbitrage, pas un cumul.
06Les cristaux
La seule ressource que le temps réel fabrique, et pas les clics.
Tu reçois un cristal toutes les 4 heures, jusqu'à 5 en réserve. Chaque tirage a 35 % de chance de sortir un Cristal Clair, qui fait monter le niveau de tous tes skills d'un cran, définitivement.
effet = base × (1 + niveau × 0.10)
recharge = base × max(0.20, 1 − niveau × 0.10)
Le plancher de recharge est fixé à 20 % de la valeur d'origine, pour qu'un skill ne devienne jamais permanent.
07Le prestige et les échos
Repartir de zéro, en gardant tout ce qui compte.
Le prestige remet à zéro tes âmes et ton stage. Il conserve tes améliorations, tes skills, ton autel et tes cristaux : tu redescends au stage 1 avec toute ta puissance, donc les premiers stages tombent en un clic.
seuil = 100 (et le Gardien doit être vaincu)
// Échos de base gagnés à chaque prestige
base = 15 à 19
// Bonus de sur-grind : chaque stage dépassé compte
bonus = 1 % × (stage − 100) (plafond +200 %)
échos = base × (1 + bonus)
// Chaque écho vaut +1 % d'âmes, définitivement
Le grind long est payant, maintenant
Le seuil de prestige est fixe (stage 100), donc s'arrêter pile au seuil et prestige aussitôt était strictement optimal : les stages suivants ne servaient à rien. Chaque stage dépassé rapporte désormais +1 % d'échos, jusqu'à +200 %. Monter jusqu'au stage 200 avant de prestige double ton gain.
08Ce que ça rapporte ailleurs
Le mode tournait en boucle fermée : les âmes n'achetaient que des améliorations qui rapportent des âmes. Deux passerelles existent désormais.
L'échelle de prestige
| Prestige | XP joueur | Runes | Caisses |
|---|---|---|---|
| 1 | 250 | 500 | 0 Mystère |
| 5 | 500 | 1 500 | 0 Mystère |
| 10 | 1 000 | 3 000 | 1 Mystère |
| 20 | 2 000 | 6 000 | 1 Mystère |
| 30 | 3 500 | 10 000 | 1 Mystère |
| 50 | 5 000 | 20 000 | 1 Mystère |
| 75 | 7 500 | 35 000 | 1 Mystère |
| 100 | 12 000 | 60 000 | 1 Mystère + 1 Lucky |
Réclamable une seule fois par palier. Indexée sur le prestige et pas sur les âmes ni sur le stage : le stage se réinitialise, et les âmes se produisent par dizaines de millions par seconde, ce qui en fait une mesure sans valeur pour arbitrer une récompense.
Les 10 jalons du Codex
| Jalon | Condition | Runes | Caisse |
|---|---|---|---|
| Premier coup | Frapper ton premier mob. | 100 | — |
| Petit grimpeur | Atteindre le stage 10. | 250 | — |
| Ascension | Atteindre le stage 50. | 500 | 1 MYSTERE |
| Cent stages | Atteindre le stage 100. | 1 000 | 1 MYSTERE |
| Chasseur de boss | Vaincre ton premier boss. | 500 | — |
| Renaissance | Passer ton premier prestige. | 1 000 | 1 MYSTERE |
| Éclat de cristal | Tirer ton premier Cristal Clair. | 500 | — |
| Frénétique | Atteindre un combo de 50. | 250 | — |
| Âme dorée | Trouver ta première âme dorée. | 500 | — |
| Millionnaire | Cumuler 1 000 000 d'âmes au total. | 1 000 | 1 LUCKY |
09Comment on joue, concrètement
Deux façons de jouer se tiennent désormais. Les PV grimpent plus vite que les récompenses, donc chaque stage supplémentaire rapporte moins d'âmes par minute que le précédent : prestige dès le seuil atteint reste la ligne la plus rapide. Mais le bonus de sur-grind paie +1 % d'échos par stage dépassé, et les échos, eux, ne se perdent jamais. Pousser plus loin avant de prestige est un vrai choix, plus lent sur le moment et plus rentable à long terme.
Le prestige est le vrai moteur. Il coûte du temps, mais c'est la seule chose qui augmente définitivement ta production, la seule que le plafond laisse encore respirer, et la seule qui rapporte des Runes et des caisses.
Enfin, l'autel se change souvent. Furie et Célérité pour grimper, Cupidité et Fortune pour récolter : garder la même configuration en permanence, c'est jouer à moitié.
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